luzzattigramsci.it

  

Bästa artiklarna:

  
Main / Msdn vad betyder n i Java

Msdn vad betyder n i Java

Microsoft MSP Workshop Tack vare internet har mängden data som är tillgänglig för analys ökat exponentiellt ett tag nu.

Med denna enorma utbredning av data som finns tillgängliga kan det vara svårt att förstå allt. Det är här datavisualisering kommer in - med rätt visualisering kan till och med miljontals datapunkter lätt tolkas. Programmeringsspråk kan vara svåra att förstå utan tydlig förklaring. Efter att ha gått igenom den perioden ville vi leverera programmeringsinnehåll på en mycket förståelig men också rolig nivå. För detta samtal började vi med mycket enkla förklaringar av centrala programmeringskoncept och gick sedan vidare till mer komplexa åtgärder som animationer.

Så, utan vidare, låt oss presentera oss själva. Mitt intresse för programmering började med min universitetskarriär och jag vill förbättra mig själv inom detta område genom att lära mig nya ramar, till exempel Processing. Installera Microsoft Visual Studio-kod https: Lägg till bearbetning på din väg.

Högerklicka på den här datorn på skrivbordet och klicka på Egenskaper. Klicka på fliken Avancerat i fönstret Systemegenskaper.

Klicka på knappen Miljövariabler i avsnittet Avancerat. Slutligen, i fönstret Miljövariabler, markera sökvägsvariabeln i avsnittet Systemvariabel och klicka på knappen Redigera. Lägg till eller modifiera sökvägarna med de sökvägar du vill att datorn ska komma åt. Varje katalog är åtskild med ett semikolon. Skapa en ny mapp som heter kod 5. Inuti mappen placerar du en fil som heter kod. Öppna den här mappen med Visual Studio-kod.

Ladda ner och installera Visual Studio Code. Dra Visual Studio-kod. Starta VSC. Lägg till bearbetning till sökvägen. Skapa en ny mapp som heter kod. All kod för detta avsnitt finns på https: Bearbetningsprogram kallas skisser - de består av en serie kommandon som berättar hur man ritar till skärmen. Det första vi vill göra är att berätta för Processing vilken storlek skärmen ska ha.

Vi kan göra detta med kommandot storlek. Denna rad säger Processing att ramen ska vara 640 pixlar x 360 pixlar höga. Bearbetning ger oss några grundläggande kommandon för att rita former - de är följande :.

Detta berättar för Processing att rita en ellips centrerad vid koordinaterna 150 pixlar i x-riktningen och 50 pixlar i y-riktningen, med en bredd på 100 pixlar och en höjd på 120 pixlar. Detta berättar bearbetning att rita en rektangel med sitt övre vänstra hörn med 50 pixlar längs och 100 pixlar nedåt, med en bredd på 100 pixlar och en höjd på 120 pixlar. Detta berättar Bearbetning att rita en triangel med hörn vid punkterna 50, 200, 100, 300, 150, 200. Denna kod definierar i huvudsak två funktioner som bearbetning ska användas.

Tja, Processing anropar draw-funktionen upprepade gånger, men den fortsätter att rita ellipsen på samma plats. Hur kan vi ändra detta? Vi kan lägga till två variabler överst på skissen för att hålla reda på var ellipsen är. Nu, varje gång vi ritar skärmen i ritningsmetoden kan vi rita cirkeln vid x- och y-koordinaterna och ändra dessa värden :.

Om du kör detta bör du se ellipsen röra sig, men den lämnar en ful spår bakom den. Bearbetning ritar ellipsen på en ny plats varje gång, men de tidigare ritningarna finns fortfarande på skärmen. För att åtgärda detta måste vi be Processing att rensa skärmen innan du ritar varje gång. Vi kommer att använda 255 som representerar vitt för att rensa skärmen.

Tänk till exempel, vi hade ett hus, gjort av en triangel och en rektangel :. Om vi ​​ville få huset att flytta kan vi göra samma sak som tidigare och rita på två variabler :.

Vi kan åtgärda båda problemen genom att skapa en funktion för att rita ett hus :. Vi kan lösa dessa problem genom att använda en klass. En klass är bara ett sätt att representera förhållandet mellan funktioner och data i koden. Alla variabler som vi förklarar inuti en klassdefinition tillhör klassen. Så, vad tillhör ett hus? Tja, i vår kod äger varje hus en x- och y-koordinat. En klass är bara en mall för en sak, så varje förekomst av en klass har variablerna deklarerade i klassdefinitionen.

I vårt fall kommer varje förekomst av ett hus att ha en variabel x och y - men vilka värden kommer de att ha?

Vi måste berätta för huset vilka värden det har, när det görs. Vi kan göra det med hjälp av en konstruktör :. Varje funktion vi placerar i klassdefinitionen definierar en åtgärd som klassen kan göra - vad kan hus göra i vår kod? Nu vet vi hur man får grundläggande former att röra sig, vi går vidare till att skapa mer komplexa rörelsemönster.

Bearbetning ger oss en klass som representerar en matematisk vektor - den här klassen är PVector. Nu går vår saksklass i en konstant riktning - hur kan vi ändra den för att gå på ett mer intressant sätt?

Hur kan vi göra det? Tja med en annan PVector för hastighet. Vi kan få objektet att röra sig mer dynamiskt genom att införa acceleration. Vi kan undvika detta, återställa acceleration varje uppdatering. Så om du applicerar acceleration på ett objekt kommer det att ändra hastighet ett kort ögonblick - som om du skulle använda en kraft.

Genom att införa denna förändring har kulans rörelse blivit mer nyanserad. För närvarande reagerar allt vi ritar på samma sätt - oavsett hur stora eller små de alla rör sig på samma sätt. Vi kan ändra detta och lägga till lite variation i visualiseringen genom att införa ett massvärde - detta kommer att bestämma kulans storlek :. Nu, när du klickar på musen, bör mindre saker gå mot den snabbare än större saker - det gör det lättare att identifiera stora saker i en folkmassa - detta kommer att vara till nytta när du visualiserar många datapunkter.

Hur kan vi få dem att studsa? Vi kan dela uppgiften i två mindre deluppgifter - att upptäcka en kollision och svara på en kollision.

Hur kan vi upptäcka en kollision? Tja, formerna i vårt exempel är väldigt enkla, så kollisionsdetektering kan göras genom att jämföra hur långt borta deras centrum är. Vi kan kontrollera kollisioner genom att kontrollera om avståndet mellan varje sak är mindre än summan av deras radier som är lika med deras massa, på grund av hur vi ritar dem. Detta liknar väldigt tidigare som om vi ville rita flera hus skulle vi behöva införa extra variabler.

Så nu har vi en klass som representerar en samling saker vi använder ArrayList för att representera flera saker, och för looparna tillåter oss att göra en åtgärd för varje sak som finns i vår lista. Nu behöver vi bara få sakerna att kollidera - platsen att göra detta ligger i uppdateringsmetoden. Vi kan få kolliderande objekt att studsa genom att överväga varje möjligt par objekt, kontrollera om de kolliderar, och om de gör det, få dem att studsa. Helst vill vi att färgerna på sakerna ska förändras baserat på deras hastighet och acceleration, eftersom detta kommer att skapa en mycket dynamisk scen som enkelt kan hålla tittarna intresserade.

Våra objekt har massa och de studsar av varandra vilket ger en ganska dynamisk scen. Vi kan dock göra visualiseringen ännu mer intressant genom att införa gravitation.

Först vill vi lägga till en funktion i Thing-klassen för att låta saker attrahera varandra :. För att göra detta, byt musTryckt på följande sätt :. Om du nu kör skissen bör varje gång du klickar se en ny sak dyka upp på musens plats med hjälp av data från din dataset. Som du kan se kan datavisualisering i Processing få några mycket trevliga resultat. Dessa resultat är inte bara användbara i akademiker utan också i yrkeslivet, eftersom bearbetning kan leverera produkter enligt en industristandard.

Genom att förbättra den kunskap som erhållits under hela handledningen kan du också skapa mycket roliga animationer själv - på bekostnad av att ha kul. Vi hoppas att du kan följa med och förstå de grundläggande begreppen för programmering.

(с) 2019 luzzattigramsci.it