luzzattigramsci.it

  

Bästa artiklarna:

  
Main / P283 nvidia specifikationer Howard

P283 nvidia specifikationer Howard

Lim B. Gartner, Inc. Det verkar dock också tydligt att virtuella världar i vilken form som helst kommer att vara ett allmänt använt verktyg för kunskap och social interaktion och kommer att bli en annan del av det socialtekniska systemet som människor använder för undervisning och lärande i den överskådliga framtiden.

Dessa virtuella miljöer har fått en kulturell valuta bland befolkningen i allmänhet - och bland dagens ungdomar och i synnerhet 30-åriga - som återspeglas i ständiga referenser till dem i mer traditionella former av populära sändningsmedier.

Ett resultat av denna ökade medvetenhet inom allmänheten har varit en ökning av antalet virtuella miljöer riktade - med varierande grad av pedagogisk och pedagogisk avsikt - till barn, ungdomar och vuxna elever i allmänhet. Några nya och olika manifestationer av denna ökade aktivitet har varit de cirka 300 utbildningsinstitutionerna som har etablerat någon form av närvaro i Second Life, konferensen Children in Virtual Worlds vid University of Westminster och US Federal Consortium for Virtual Worlds.

I allt högre grad etablerar skolområden, högskolor och universitet virtuella byggnader och campus där de erbjuder kurser, föreläsningar, rekryteringsevenemang, sommarläger och konferenser.

Denna nya forskningsfokusering på den faktiska undervisnings- och inlärningsmetoden och på deras bedömning i den virtuella inlärningsmiljön sker över traditionella domändiscipliner och i både formella och informella sociala sammanhang.

För denna specialutgåva har lärare, läroplaneringsdesigners och forskare inom lärande vetenskap som redan arbetar i dessa virtuella miljöer mycket konkret erfarenhet för att få till vår dialog om effektiva pedagogik och pedagogiska bästa praxis.

Denna specialutgåva av tidskriften undersöker det inflytande som lärande i virtuella världar har på en mängd olika ämnen inom utbildning, inklusive studentprestationer, läskunnigheter, läroplaner och instruktioner i K-12-miljöer samt inom högre utbildning och forskning. Författarna, som både är elever och lärare själva, undersöker vilka instruktionsförmåner virtuella världar lärare redan använder effektivt, samt vilka begränsningar och begränsningar som har presenterat sig.

Dessutom behandlar några av artiklarna i denna utgåva hur verklig utbildningsetik och forskningsmetoder översätts i virtuella världar. Specialutgåvan utforskar bredden av design, pedagogik och läroplaner som faktiskt redan tillämpas på undervisning och lärande i virtuella världar. Våra författare beskriver en virtuell instruktions kanadensisk gränssimulering vid Loyalist College, en inlärningsmodell för virtuella världsinvånare med funktionsnedsättning, simuleringsbaserad utbildning om läroplan för video- och mediestudier, operationshantering, klassisk musikutbildning, Second Life-fysik, visualisering av atomära banor, dator vetenskapsprogrammering och utbildning av idrottscoacher.

Flera uppsatser beskriver pedagogisk tillämpning för barn, inklusive entreprenörsutbildning för små barn och lärande för begåvade elementära studenter. Andra tittar på utbildning av lärare, inklusive kompetensutveckling av rådgivare och utbildning för pre-service-studenter.

Rollerna som lärare och forskare kan sammanföras, vilket framgår av studien om lärare och bibliotekarer som informationsleverantörer i Second Life. Forskningsmetoder undersöks, inklusive visuella metoder för fältarbete i Second Life.

Förutom peer-reviewed forskningsdokument beskrivs och ingår interaktiva onlineutställningar. Vi vill särskilt rikta vår djupa tacksamhet till alla lärare och forskare som frivilligt granskat de utvalda artiklarna för denna mycket konkurrenskraftiga specialutgåva.

Dina ansträngningar bidrog till att samlingen presenteras här. Lek och lärande är uråldriga mänskliga uppmaningar. Tyvärr har vi kommit att ta det för givet att vuxenlivet kommer att döda lek och skolor kommer att döda lärande som ett mänskligt nöje.

Dessa antaganden är särskilt farliga under tjugoförsta århundradet. Journal of Virtual Worlds Research- Spel, lärande och överlevnadsförmåga från 2000-talet 4 4 Spel, lärande och överlevnadsförmåga från 2000-talet Av James Paul Gee, Arizona State University Vi lever i en högriskvärld av interagerande komplexa system.

En värld som utsätts för farlig global uppvärmning, en nu smältande högrisk global ekonomi och massiv förstörelse på grund av okontrollerad fattigdom och befolkningstillväxt. Naturliga system är inte längre oberoende av människor. Stadsmiljöer och mänsklig energisökning påverkar nu temperatur och stormar.

Det här är enligt min mening de sanna tjugoförsta århundradets färdigheter. Vi kommer inte att få dem i skolor ensamma och vi kommer aldrig att få dem i skolorna vi för närvarande har. För att starta min diskussion om dessa tjugoförsta århundradets färdigheter, låt oss först tänka på vad spel och vetenskap har gemensamt.

Spel och vetenskap delar med varandra att de båda är spel, även om endast spel verkar så vid första anblicken. För att se detta, låt mig jämföra ett citat från fysikern och fysikpedagogen David Hestenes och från speldesignern Will Wright, designer av sådana spel som Sim City, The Sims och Spore: De grundläggande principerna för Newtons mekanik kan tolkas som ett system av regler som definierar en blandning av modelleringsspel. Det gemensamma målet för dessa spel är att utveckla validerade modeller av fysiska fenomen.

Om du tittar på något barn som spelar ett spel, vad de gör är att de går upp och de tar tag i kontrollen och de börjar trycka på knappar slumpmässigt. De följer resultaten. De börjar bygga en modell i huvudet för hur knapparna kartläggs. Sedan börjar de försöka sätta höga mål. De börjar bygga en mer och mer detaljerad modell i huvudet på den underliggande simuleringen i vårt spel.

Och de gör det enbart genom den vetenskapliga metoden. De observerar data. De skapar och experimenterar och gör interaktioner för att testa sitt experiment. De observerar sina resultat och sedan ökar upplösningen på sin modell. Och det är ganska mycket exakt vad den vetenskapliga metoden är.

Så jag tror att alla barn, nästan i sig, vet det och känner igen det som sådant Wright, som citerat i Mastrapa, 2008. Vi kan sedan leka med leksaken manipulera det enligt vissa regler och tack vare dess likhet med den verkliga världen, vi kan göra några utbildade gissningar om hur världen fungerar. Om vi ​​har fel har vi fortfarande lärt oss något och vi kan ändra modellen i enlighet därmed och försöka igen.

Ett militärt spel är en leksaksversion modell av krigföring baserat på en teori om hur krig ska fungera e. En spelare kan spela spelet och gissa hur saker kan fungera i den verkliga världen. Naturligtvis kan dessa gissningar bara kontrolleras genom att titta på faktiska krig och det är därför sådana spel används för träning. Men en del av deras underhållningsvärde som videospel är hur de får spelaren att tänka på hur och varför saker fungerar i världen. SWAT4 är särskilt bra på att låta spelare känna hur det är att vara en leksaksmedlem i SWAT och gav mig verkligen en mycket större uppskattning av vad SWAT-team gör, hur de gör det och varför de gör det på det sättet.

Spelet lärde mig också varför jag personligen inte skulle vilja vara en riktig SWAT-teammedlem för mycket stress. Vi bygger modeller - leksaksversioner av verkligheten - eftersom den verkliga världen ofta är för komplicerad för att kunna ta på sig allt på en gång. Modeller är förenklade representationer av verkligheten, bra för vissa ändamål och inte för andra.

Modellflygplan är modeller, så är ett diagram över ett elektromagnetiskt fält, en ritning av ett hus, en karta över en miljö och en simulering av krigföring. Inom vetenskapen är ett sätt att se på teorier att se dem som verktygssatser, motorer eller designteorier för att bygga och leka med modeller. Teorier är recept för att göra saker, precis som spelmotorer och speldesignsteorier är recept för att göra spel och videospel är modeller, med tanke på att simuleringar är typer av modeller.

Vad Wright säger är att spelare faktiskt bygger en modell av en modell. Spelare är engagerade i att bygga en modell av en modell för att spela spel. Låt mig ge ett enkelt exempel. I anime-spelet Valkyria Chronicles deltar spelarna i vad som ser ut som krigföring med stridsvagnar och allt.

När jag spelade spelet antog jag först att spelet var, som många andra spel e. Jag skyddade försiktigt mina soldater bakom skyddet och flyttade dem upp långsamt och försiktigt och försökte ta bort alla motsatta krafter innan jag flyttade till det slutliga målet. Inget av detta fungerar bra i spelet men det fungerar bra i Call of Duty. Du måste gå snabbt förbi oppositionen för att få en soldat upp till målet. Att spela detta spel kräver att spelarna ser att spelet är en simuleringsmodell för att fånga flaggan och sedan räknar ut hur simuleringen fungerar så att de kan lyckas i spelet.

Att spela spel involverar modelleringsmodeller är toppen av isberget så långt som modellering går i spel. I modding spelare modifiera spel eller skapa helt nya som i till exempel bygga skateparker i Tony Hawk. Modding kräver att man tänker på vilken typ av modelleringsverktyg Tony Hawk är, till exempel, och hur man kan bygga modeller av verkliga skateboardparker i den.

Vad håller de på med? De frågar hur skador modelleras i WOW och bygger sedan ett verktyg som modellerar den modellen på ett visst sätt för att genomdriva vissa sätt att tänka på och agera med avseende på skador i WOW. Skademätaren är deras teori om hur skador fungerar och vilken roll den borde spela i WOW. Det finns olika skademätare och därmed också olika och tävlande teorier. Teori är nu på toppen av övningen. De skapar verktyg som skademätaren så att spelare kan teoretisera sitt spel när de faktiskt engagerar sig i det spelet.

Så spelare deltar regelbundet i modellbaserat tänkande på en svimlande mängd olika nivåer. De spel de spelar är modeller eller simuleringar. De modellerar dessa modeller i huvudet som Wright sa.

All denna modellering och modellering av modellering och modding och byggmods kräver att spelare blir designers och att engagera sig i designbaserat tänkande. Vad jag menar med designbaserat tänkande här är att tänka på hur olika delar av ett system e.

Till exempel hur interagerar spelets kärnmekanik med innehållet i dess virtuella värld och hur interagerar båda dessa med mänsklig interaktion med spelet?

Så jag har hävdat att modellbaserat tänkande på olika nivåer och designbaserat tänkande är viktiga aspekter av spel och bra kognitiva lägen för vår tjugoförsta århundrades globala värld. Men att tänka i spel och spel är inte rent kognitivt - bara en fråga om sinnet.

Spelare har en surrogatkropp i ett spel som i första- och tredjepersonsspel som Halo eller Metal Gear Solid eller agerar på ett gudliknande sätt att bygga och manipulera saker vid en given tidpunkt och plats i ett spel, ungefär som att Gud formar lera i människor i Edens trädgård som i civilisationen eller nationernas uppkomst.

Spelare är inne i sina spel sina virtuella världar och de rör sig, agerar och bygger ibland saker i spelvärlden från en viss plats eller perspektiv. Spel är system av interagerande regler eller variabler och spelare förkroppsligas på en given plats i systemet och ser det från den platsen.

Men, till skillnad från spelare, är de inte inne i sina simuleringar och agerar från ögonblick till ögonblick på en ge plats från den platsens perspektiv. Forskning har dock visat att även om de inte finns i sina diagram och simuleringar, pratar forskare ofta och agerar som om de till exempel var en elektron i en representation av ett elektromagnetiskt fält eller en varg i vargpaketet.

Samtidigt som spel erbjuder spelare en förkroppsligad och perspektivisk empati för ett system, erbjuder de också spelare ett dubbelt perspektiv. Många spel låter spelare enkelt växla mellan de två perspektiven, antingen se och agera från ett ställe eller se ner på hela världen. Ibland använder spel kartor, diagram och andra verktyg som i SWAT4 för att låta spelare få helhetsperspektivet.

Eller tänk till och med att flyga över World of Warcraft-världen mot att vara i en verklig strid. Detta dubbla perspektiv, förmågan och uppmuntran att bläddra mellan ett inre beläget och ett externt globalt perspektiv, är potentiellt ett extremt fruktbart sätt att tänka på komplexa system.

Människor kan lära sig att se saker i ett system från en viss plats i systemet och samtidigt hur den ser ut ur systemets perspektiv som helhet. Ett sådant dubbelt perspektiv verkar för mig idealiskt för fall där vi inte vill att människor ska förstå system utan också att ingripa i dem och agera inom dem, med hänsyn till oavsiktliga konsekvenser när enskilda handlingar förstörs genom hela systemet.

I själva verket är alla dessa tankesätt - som även i spel alltid också är former av agerande - nära integrerade. Min diskussion hittills är vilseledande i ett viktigt avseende.

(с) 2019 luzzattigramsci.it